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Como Navegar nos Nossos Artigos de Regras de Desportos

Clique nas Regras de Desportos para as expandir e consultar as informações detalhadas sobre cada regra.

Resolução de Apostas

Para efeitos de resolução de apostas, serão utilizadas as estatísticas facultadas pelo fornecedor oficial de resultado(s) ou pela página web oficial da competição ou do encontro relevante. Quando não estiverem disponíveis estatísticas de um fornecedor oficial de resultado(s) ou de uma página web oficial, ou quando existirem evidências significativas de que o fornecedor oficial de resultado(s) ou a página web oficial se encontram incorrectos, utilizaremos evidências independentes para corroborar a resolução de apostas.

Na ausência de evidências consistentes e independentes ou caso existam evidências significativamente contraditórias, as apostas serão resolvidas tendo por base as nossas próprias estatísticas.

Desportos Virtuais

Desportos Virtuais é o nome colectivo atribuído a quaisquer eventos ou mercados disponibilizados no âmbito da categoria de Desportos Virtuais.

Os Desportos Virtuais são uma apresentação de um sorteio de números totalmente aleatórios, gerada por um computador onde todos os resultados são decididos por números seleccionados por um Gerador de Números Aleatórios (RNG).

O Gerador de Números Aleatório (RNG) foi independentemente testado e certificado pela entidade eCOGRA, em conformidade com o Technical Standards Document (TSD): Remote Gambling and Software Technical Standards (Documento de Normas Técnicas [DNT]: Normas Técnicas de Software e Jogo Remoto), da British Gambling Commission, de Junho de 2017.

Desportos Virtuais Disponibilizados e Resolução de Apostas

Os resultados facultados pelo fornecedor de Desportos Virtuais oficial serão utilizado para efeitos de resolução de apostas em todos os Desportos Virtuais disponibilizados:

Corridas de Cavalos

Corridas de Galgos

Futebol

Críquete

Automobilismo

Speedway

Futebol Americano

Trotting

Ciclismo

Dardos

Ténis

Basquetebol

Basebol

eSports - Counter-Strike

Hóquei no Gelo

No caso de mau funcionamento, as apostas serão anuladas. Versão 3.0

Futebol Americano (Desportos Virtuais)

Geral

Disponibilizamos dois tipos de Futebol Americano Virtual: um encontro completo ou um Drive único. Cada um deles está agendado de forma a ter início a cada três minutos.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis em Futebol Americano Virtual:

Encontro Completo

Linhas de Jogo

Handicap - A equipa vencedora após ser adicionado ou subtraído um número de pontos específico ao resultado final da equipa.

Total - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao total de pontos marcados no encontro.

Odds - A equipa que marcará o maior número de pontos no encontro, sem que exista opção para o empate.

Margem de Vitória - A margem em que se inclui o número de pontos de vantagem da equipa vencedora, de entre as opções de intervalos disponíveis. Por exemplo, se a equipa da casa ganhar por 8 pontos, a selecção vencedora será Equipa da Casa por 7-12.

Total de Pontos (Intervalos) - O número total de pontos marcados no encontro por ambas as equipas, de entre as opções de intervalos disponíveis. Por exemplo, se o total de pontos marcado no encontro for 32, a selecção vencedora será 31-35.

Handicap e Totais - Uma combinação de Handicap de Pontos e Totais do Jogo, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Resultados e Total - Uma combinação de Odds e Totais do Jogo, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Drive Único

Drive - Resultado - 2 Opções - Preveja se a equipa atacante marcará (Touchdown ou Field Goal) ou se o Drive terminará com um Turnover.

Drive - Resultado - 4 Opções - Preveja se o Drive terminará com um Field Goal, um Touchdown (Corrida), um Touchdown (Passe) ou um Turnover.

Drive - Resultado e Número de Jogadas (Mais de/Menos de) - Uma combinação dos mercados Drive - Resultado - 4 Opções e da jogada do Drive em que ocorrerá o resultado, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Drive - Resultado (4 Opções) e Número de Jogadas - Uma combinação dos mercados Drive - Resultado - 4 Opções e da jogada do Drive em que ocorrerá o resultado, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Drive - Resultado (2 Opções) e Número de Jogadas - Uma combinação dos mercados Drive - Resultado - 2 Opções e da jogada do Drive em que ocorrerá o resultado, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Drive - Total de Jogadas - Quantas jogadas ocorrerão no Drive.

Drive - Total de Jogadas - 2 Opções - Mercado de Mais de/Menos de, com uma selecção de linhas relativa ao número total de jogadas no Drive.

1.º Down - Jogada - Um mercado para prever o método utilizado na tentativa de marcação de um Touchdown (Passe ou Corrida), independentemente de ser ou não marcado um Touchdown no primeiro Down.

1.º Down - Distância - Quantas jardas a equipa atacante ganhará no seu primeiro Down. Também podem ser seleccionados Sem Avanço, Touchdown e Turnover.

1.º Down - Jogada e Distância - Uma combinação de 1.º Down - Jogada e 1.º Down - Distância, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Corridas de Cavalos (Desportos Virtuais)

Geral

Apostas no Vencedor e Colocado

Apostas no Vencedor e Colocado - As apostas serão resolvidas para ganhar, a menos que seja seleccionado Vencedor e Colocado. Uma aposta no Vencedor e Colocado é uma aposta de duas vezes o valor unitário de aposta seleccionado. Contém uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção Ganhar e uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção acabar Colocada, em concordância com os termos anunciados para o evento.

As apostas não serão aceites quando o valor de aposta da parte de Colocado exceder o valor de aposta da parte para Ganhar. Acumuladores de Vencedor e Colocado serão resolvidos juntando as partes correspondentes a Vitória com as partes correspondente a Colocado, em concordância com a informação acima.

Apostas de Previsão (Forecast)

A menos que um cliente seleccione Previsão Combinada, as Previsões serão resolvidas como uma Previsão Directa (selecções que terminarão em 1.º e 2.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Apostas de Previsão Tripla (Tricast)

A menos que um cliente seleccione Tripla Combinada, as Previsões Triplas serão resolvidas como uma Previsão Tripla Directa (selecções que terminarão em 1.º, 2.º e 3.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Mercados de Número do Cartão Vencedor

Número do Cartão Vencedor - Ímpar/Par - Preveja se o Número do Cartão do vencedor da corrida será um número ímpar ou par.

Número do Cartão Vencedor - 2 Opções - Preveja se o Número do Cartão do vencedor da corrida será um número entre 1-20 ou entre 21-40.

Número do Cartão Vencedor - 10 Opções - Preveja se o Número do Cartão do vencedor da corrida será um número entre 1-4, 5-8, 9-12, 13-16, 17-20, 21-24, 25-28, 29-32, 33-36 ou 37-40.

Corridas de Galgos (Desportos Virtuais)

Geral

Apostas no Vencedor e Colocado

As apostas serão resolvidas para ganhar, a menos que seja seleccionado Vencedor e Colocado. Uma aposta no Vencedor e Colocado é uma aposta de duas vezes o valor unitário de aposta seleccionado. Contém uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção Ganhar e uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção acabar Colocada, em concordância com os termos anunciados para o evento.

As apostas não serão aceites quando o valor de aposta da parte de Colocado exceder o valor de aposta da parte para Ganhar. Acumuladores de Vencedor e Colocado serão resolvidos juntando as partes correspondentes a Vitória com as partes correspondente a Colocado, em concordância com a informação acima.

Apostas de Previsão (Forecast)

A menos que um cliente seleccione Previsão Combinada, as Previsões serão resolvidas como uma Previsão Directa (selecções que terminarão em 1.º e 2.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Apostas de Previsão Tripla (Tricast)

A menos que um cliente seleccione Tripla Combinada, as Previsões Triplas serão resolvidas como uma Previsão Tripla Directa (selecções que terminarão em 1.º, 2.º e 3.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Críquete (Desportos Virtuais)

Geral

Os encontros de Críquete Virtual estão agendados de forma a terem início a cada quatro minutos, e cada encontro não durará mais de 3 minutos e meio.

Cada equipa tem um Innings, que consiste em seis bolas lançadas.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis em Críquete Virtual:

Encontro - Vencedor (3 Opções) - Qual das equipas marcará o maior número de Runs. Este mercado inclui a opção de seleccionar um Empate.

Encontro - Total de 4 - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao número total de 4 marcados no encontro.

Encontro - Total de 6 - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao número total de 6 marcados no encontro.

Encontro - Total de Boundaries - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao número total de Boundaries (total combinado de 4 e 6 de ambas as equipas) no encontro.

Encontro - Total de Runs - Ímpar/Par - Preveja se o número total de Runs no encontro será ímpar ou par.

Para Ambas as Equipas Marcarem um 4 - Mercado de Sim/Não para ambas as equipas marcarem um 4.

Para Ambas as Equipas Marcarem um 6 - Mercado de Sim/Não para ambas as equipas marcarem um 6.

Equipa 1 - Total de Runs - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao número total de Runs marcados pela equipa que bater primeiro.

Equipa 1 - Total de Boundaries - O número de Boundaries marcados pela equipa que bater primeiro.

Equipa 1 - 1.º Método de Dispensa - O 1.º método de dispensa de entre Caught, Bowled, Leg Before Wicket (LBW) ou No Wicket, para a equipa que bater primeiro.

Equipa 1 - Total de Runs - Ímpar/Par - Preveja se o número de Runs marcados pela equipa que bater primeiro será ímpar ou par.

Equipa 1 - Total de 4 - O número de 4 marcados pela equipa que bater primeiro.

Equipa 1 - Total de 6 - O número de 6 marcados pela equipa que bater primeiro.

Equipa 1 - Runs da 1.ª Delivery (Mais de/Menos de) - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao número de Runs que será marcado como resultado da 1.ª Delivery pela equipa que bater primeiro.

Equipa 1 - Runs da 1.ª Delivery (Exactamente) - O número exacto de Runs marcados como resultado da 1.ª Delivery pela equipa que bater primeiro.

Equipa 1 - Total de Wickets Perdidos - O número de Wickets perdidos pela equipa que bater primeiro.

Equipa 1 - Para Perder Wicket - Mercado de Sim/Não para se haverá um Wicket perdido pela equipa que bater primeiro.

Desportos Motorizados (Desportos Virtuais)

Geral

Apostas no Vencedor e Colocado

As apostas serão resolvidas para ganhar, a menos que seja seleccionado Vencedor e Colocado. Uma aposta no Vencedor e Colocado é uma aposta de duas vezes o valor unitário de aposta seleccionado. Contém uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção Ganhar e uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção acabar Colocada, em concordância com os termos anunciados para o evento.

As apostas não serão aceites quando o valor de aposta da parte de Colocado exceder o valor de aposta da parte para Ganhar. Acumuladores de Vencedor e Colocado serão resolvidos juntando as partes correspondentes a Vitória com as partes correspondente a Colocado, em concordância com a informação acima.

Apostas de Previsão (Forecast)

A menos que um cliente seleccione Previsão Combinada, as Previsões serão resolvidas como uma Previsão Directa (selecções que terminarão em 1.º e 2.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Apostas de Previsão Tripla (Tricast)

A menos que um cliente seleccione Tripla Combinada, as Previsões Triplas serão resolvidas como uma Previsão Tripla Directa (selecções que terminarão em 1.º, 2.º e 3.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Speedway (Desportos Virtuais)

Geral

Apostas de Previsão (Forecast)

A menos que um cliente seleccione Previsão Combinada, as Previsões serão resolvidas como uma Previsão Directa (selecções que terminarão em 1.º e 2.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Trotting (Desportos Virtuais)

Geral

Apostas no Vencedor e Colocado

As apostas serão resolvidas para ganhar, a menos que seja seleccionado Vencedor e Colocado. Uma aposta no Vencedor e Colocado é uma aposta de duas vezes o valor unitário de aposta seleccionado. Contém uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção Ganhar e uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção acabar Colocada, em concordância com os termos anunciados para o evento.

As apostas não serão aceites quando o valor de aposta da parte de Colocado exceder o valor de aposta da parte para Ganhar. Acumuladores de Vencedor e Colocado serão resolvidos juntando as partes correspondentes a Vitória com as partes correspondente a Colocado, em concordância com a informação acima.

Apostas de Previsão (Forecast)

A menos que um cliente seleccione Previsão Combinada, as Previsões serão resolvidas como uma Previsão Directa (selecções que terminarão em 1.º e 2.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Apostas de Previsão Tripla (Tricast)

A menos que um cliente seleccione Tripla Combinada, as Previsões Triplas serão resolvidas como uma Previsão Tripla Directa (selecções que terminarão em 1.º, 2.º e 3.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Ciclismo (Desportos Virtuais)

Geral

Apostas no Vencedor e Colocado

As apostas serão resolvidas para ganhar, a menos que seja seleccionado Vencedor e Colocado. Uma aposta no Vencedor e Colocado é uma aposta de duas vezes o valor unitário de aposta seleccionado. Contém uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção Ganhar e uma aposta do valor unitário de aposta para a selecção acabar Colocada, em concordância com os termos anunciados para o evento.

As apostas não serão aceites quando o valor de aposta da parte de Colocado exceder o valor de aposta da parte para Ganhar. Acumuladores de Vencedor e Colocado serão resolvidos juntando as partes correspondentes a Vitória com as partes correspondente a Colocado, em concordância com a informação acima.

Apostas de Previsão (Forecast)

A menos que um cliente seleccione Previsão Combinada, as Previsões serão resolvidas como uma Previsão Directa (selecções que terminarão em 1.º e 2.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Apostas de Previsão Tripla (Tricast)

A menos que um cliente seleccione Tripla Combinada, as Previsões Triplas serão resolvidas como uma Previsão Tripla Directa (selecções que terminarão em 1.º, 2.º e 3.º, na ordem correcta), segundo as Odds confirmadas no momento da colocação da aposta.

Dardos (Desportos Virtuais)

Geral

Os encontros de Dardos Virtuais estão agendados de forma a terem início a cada cinco minutos.

Cada jogador começa com 501 pontos e ambos lançam alternadamente três dardos. A pontuação atribuída a cada dardo depende de onde este acertar no alvo; estes pontos são totalizados e subtraídos do respectivo total de pontos. O primeiro jogador que obtiver exactamente zero pontos é o vencedor, desde que o último dardo lançado acerte num duplo ou num Bullseye. O lançamento do dardo que atribui a vitória (ou dos dardos) é denominado como Finalização.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis em Dardos Virtuais:

Encontro - Vencedor - Uma aposta em qual dos jogadores alcançará primeiro a Finalização.

Finalização - Cor - A cor do duplo ou do Bullseye na qual acertará o último dardo lançado.

Finalização - Dardo - O duplo marcado ou o último dardo lançado para a Finalização. Este mercado inclui a opção de seleccionar "Outros", que abrange qualquer outro resultado não especificado, para efeito de resolução de apostas.

Finalização - Total - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao total marcado do último dardo lançado (ou dardos) para a Finalização.

Jogador - Primeiros Três Dardos - A pontuação total dos primeiros três dardos do jogador seleccionado.

180 no Encontro - Mercado de Sim/Não para se qualquer um dos jogadores conseguirá pontuação máxima em qualquer uma das mangas do encontro (3 triplos vinte).

9 Dart Finish (Jogo Perfeito) - Mercado de Sim/Não para se a Finalização será alcançada através da utilização de apenas nove dardos por qualquer um dos jogadores.

Wincast - Uma aposta combinada no jogador vencedor, na pontuação total Mais de/Menos de do lançamento do último dardo (ou dardos) para a Finalização por parte desse mesmo jogador, e se a pontuação do último dardo será um duplo 20/10, 16/8 ou Outro.

Basquetebol (Desportos Virtuais)

Geral

Os encontros de Basquetebol Virtual estão agendados a cada quatro minutos e consistem de quatro quartos.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis para Basquetebol Virtual:

Linhas de Jogo

Handicap - A equipa vencedora após ser adicionado ou subtraído um número de pontos específico ao resultado final da equipa.

Total - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao total de pontos marcados no encontro.

Odds - A equipa que marcará o maior número de pontos no encontro, sem que exista opção para o empate.

Total de Jogo Alternativo - Mercado alternativo de Mais de/Menos de, relativo ao total de pontos marcados no encontro.

Handicap de Pontos Alternativo - Handicaps alternativos para a equipa vencer após ser adicionado ou subtraído um número de pontos específico ao resultado final da equipa.

Resultado e Total - Uma combinação de Odds e Total, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Handicap e Total - Uma combinação de Handicap e Total, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Equipa - Totais - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao total de pontos marcados apenas por uma equipa seleccionada.

Jogo - Total - Intervalos (5 Pontos) - O número total de pontos marcados no encontro por ambas as equipas combinadas, de entre as opções de intervalos de 5 pontos (inclusive) disponíveis. Por exemplo, se o total de pontos marcados for de 195 no encontro, a selecção vencedora é 195-199.

Jogo - Total - Intervalos (10 Pontos) - O número total de pontos marcados no encontro por ambas as equipas combinadas, de entre as opções de intervalos de 10 pontos (inclusive) disponíveis. Por exemplo, se o total de pontos marcados for de 210 no encontro, a selecção vencedora é 210-219.

Margem de Vitória - 5 Opções - A margem em que se inclui o número de pontos de vantagem da equipa vencedora, de entre as opções de intervalos disponíveis. Por exemplo, para a equipa da casa ganhar por 6-10 pontos (inclusive).

Margem de Vitória - 7 Opções - A margem em que se inclui o número de pontos de vantagem da equipa vencedora, de entre as opções de intervalos disponíveis. Por exemplo, para a equipa da casa ganhar por 7-9 pontos (inclusive).

Margem de Vitória (7 Opções) e Total de Pontos - Uma combinação de Margem de Vitória (7 Opções) e Total, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Margem de Vitória (5 Opções) e Total de Pontos - Uma combinação de Margem de Vitória (5 Opções) e Total, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Resultado Duplo - Uma combinação em que é seleccionado o resultado correcto no final da primeira parte (incluindo Empate) e no final do encontro, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Quarto Mais Produtivo - O quarto do jogo em que mais pontos são marcados por ambas as equipas combinadas.

Total do Jogo - Ímpar/Par - Preveja se o número total de pontos marcados por ambas as equipas combinadas no final do jogo é ímpar ou par.

1.ª Metade - Odds - 3 Opções - A equipa que marcar mais pontos na primeira metade, incluindo a opção de Empate.

Futebol (Desportos Virtuais)

Geral

Os encontros de Futebol Virtual estão agendados de forma a terem início a cada três minutos e consistem em duas partes.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis em Futebol Virtual:

Encontro - Vencedor - Um mercado para prever o resultado final do jogo, podendo este ser: a vitória da equipa da casa, a vitória da equipa visitante ou o empate das equipas.

Número de Golos - O número total de golos marcados no encontro por ambas as equipas.

Resultado Correcto - O resultado final correcto do encontro.

Resultado Correcto - Grupo - O mercado Resultado Correcto com opções de intervalos. Por exemplo, para a equipa da casa ganhar por 1-0, 2-0 ou 2-1.

Hipótese Dupla - Duas das três opções de Encontro - Vencedor numa aposta. Por exemplo, para a equipa da casa ganhar ou um Empate.

Total de Golos - Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao número total de golos marcados no encontro.

Handicap - Resultado - Consiste em seleccionar uma equipa para ganhar ou Empate, após ser adicionado ou subtraído um número de golos específico ao resultado final de uma equipa.

Handicap Asiático - Uma aposta de Handicap Asiático de Linha Simples ou Dividida, seleccionando uma equipa para ganhar, com um ou mais Handicaps aplicados. Poderá encontrar mais informação relativamente a apostas de Handicap Asiático na nossa secção de Perguntas Frequentes de Desportos.

Resultado/Para Ambas as Equipas Marcarem - Uma combinação de Encontro - Vencedor e Para Ambas as Equipas Marcarem.

Para Ambas as Equipas Marcarem, Para a Equipa da Casa Marcar e Para a Equipa Visitante Marcar - Mercado de Sim/Não para se ambas as equipas, a equipa da casa ou a equipa visitante marcarão ou não pelo menos um golo.

Equipa da Casa - Golos e Equipa Visitante - Golos - Mercados para o número de golos a serem marcados apenas pela equipa da casa ou pela equipa visitante.

Margem de Vitória - A margem de vitória para uma equipa seleccionada. Por exemplo, para a equipa da casa ganhar por 2 golos.

Equipa a Marcar Primeiro e Equipa a Marcar em Último - Mercados para a equipa a marcar o primeiro golo ou o último golo do encontro, independentemente do resultado final.

Intervalo - Resultado - A equipa a ganhar apenas na primeira parte, incluindo a opção de seleccionar Empate.

Intervalo/Final do Jogo - Uma combinação para uma equipa ganhar a primeira parte ou Empate, e para uma equipa ganhar o encontro ou Empate, em que ambos os resultados devem estar correctos de forma a ganhar.

Intervalo - Resultado Correcto - O resultado correcto do encontro no intervalo, incluindo Outro, para qualquer resultado não listado.

Primeiro Marcador - Seleccione um jogador mencionado para marcar o primeiro golo do encontro. A opção Sem Marcador está incluída na lista de participantes.

Equipa - Scorecast - Uma combinação da Equipa para marcar o primeiro golo e o resultado final correcto do encontro. A opção Sem Marcador está incluída na lista de participantes.

Wincast - Uma combinação da selecção de um jogador mencionado para marcar o primeiro golo e o resultado final do encontro, podendo este ser: a vitória da equipa da casa, a vitória da equipa visitante ou o empate das equipas.

Scorecast - Uma combinação da selecção de um jogador mencionado para marcar o primeiro golo e o resultado final correcto do encontro.

Ténis - Tie Break (Desportos Virtuais)

Geral

Os Tie Breaks no Ténis Virtual estão agendados de forma a terem início a cada três minutos e consistem num único Tie Break.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis no Tie Break em Ténis Virtual:

Tie Break - Vencedor - O tenista que marcar mais pontos no Tie Break disputado será considerado o vencedor.

No total, o tenista deverá ganhar pelo menos 7 pontos e, pelo menos, por 2 pontos de vantagem.

Tie Break - Handicap - Para o tenista vencer após ser adicionado ou subtraído o número especificado de pontos ao resultado final do mesmo.

Tie Break - Total de Pontos - O número exacto de pontos jogados no Tie Break ao totalizar o número de pontos ganhos por cada tenista.

Tie Break - Resultado - Preveja o tenista vencedor e o resultado final do Tie Break: 7-0, 7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 7-5 ou qualquer outro resultado.

Tie Break - Margem de Vitória - A margem em que se inclui o número de pontos de vantagem do tenista vencedor do Tie Break, de entre as opções de intervalos disponíveis. Por exemplo, se o Tenista 1 ganhar por 2 pontos, a selecção vencedora será para o Tenista 1 ganhar por 3 ou menos.

Golfe (Desportos Virtuais)

Geral

Em todos os mercados relacionados com resultados, não será aplicada uma pancada de penalidade quando a pancada for para Fora dos Limites. Por exemplo, se um jogador não atingir o Fairway com uma pancada no Tee (Fora dos Limites), para efeitos de resolução de apostas, a próxima pancada no Tee será registada como a segunda pancada efectuada no buraco.

Buraco - Vencedor - Um mercado para prever o resultado do Buraco especificado: Para o Jogador A Ganhar, Para o Jogador B Ganhar ou Para os Jogadores Empatarem.

Margem de Vitória - A margem de vitória para um Jogador seleccionado. Por exemplo, Jogador A - 2+ Pancadas. O Empate é uma das opções.

Buraco - Vencedor e Resultado Correcto - Uma combinação da previsão do resultado do Buraco especificado e do resultado do(s) Jogador(es) no Buraco especificado. Por exemplo, Para o Jogador A Ganhar e Marcar um Birdie ou Melhor.

Jogador - Resultado do Buraco - O resultado que um Jogador regista num Buraco especificado, com várias opções. Por exemplo, Para o Jogador A Registar um Bogey ou Pior.

Jogador - Para Conseguir o Green in Regulation - A opção de Sim/Não para um Jogador "Conseguir o Green in Regulation" num Buraco especificado. Tal significa que qualquer parte da bola tocará a superfície de Putt, enquanto que o número de pancadas realizadas seja no mínimo menos duas que o Par do Buraco jogado, ex. a segunda pancada de um Par 4.

Jogador - Para Atingir o Fairway - A opção de Sim/Não no resultado da próxima pancada de um Jogador. Por exemplo, conseguirá um jogador atingir o Fairway com a próxima pancada.

Jogador - Para Atingir o Greenside Bunker - A opção de Sim/Não no resultado da próxima pancada de um Jogador. Por exemplo, conseguirá um jogador atingir o Greenside Bunker com a próxima pancada.

Jogador - Para Colocar a Bola no Buraco - A opção de Sim/Não no resultado da próxima pancada de um Jogador. Por exemplo, conseguirá um jogador um Putt bem-sucedido com a próxima pancada.

Basebol (Desportos Virtuais)

Geral

Oferecemos apostas na equipa em Basebol Virtual. Em cada encontro, ambos os participantes terão cinco tentativas de registar o maior número possível de Home Runs.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis em Basebol Virtual:

Odds (Maior Número de Home Runs) - A equipa que registar o maior número de Home Runs será considerada a vencedora (opção de Empate incluída).

Total de Home Runs - Mais de/Menos de - Mercado de Mais de/Menos de para o número total de Home Runs registados por ambas as equipas combinadas.

Total de Home Runs - Exacto - O número total de Home Runs registados por ambas as equipas combinadas.

Equipa - Home Runs - Mercado de Mais de/Menos de para o número total de Home Runs registados apenas pela equipa seleccionada.

Resultado Correcto - O resultado correcto após ambas as equipas terem efectuado as cinco tentativas de registar o maior número possível de Home Runs. Os resultados de Empate encontram-se incluídos.

Odds e Home Runs - Mais de/Menos de - Uma combinação de Odds e Mais de/Menos de, em que ambos os resultados necessitam de estar correctos para ganhar.

eSports - Counter-Strike (Desportos Virtuais)

Geral

Os encontros de eSports Virtuais estão agendados de forma a terem início a cada três minutos.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis para eSports Virtuais:

Ronda - Vencedor

Um mercado para prever a equipa vencedora da ronda.

Ronda - Resultado

Um mercado para prever como a ronda será ganha. Este permite a selecção do resultado final da ronda em combinação com o número de jogadores vivos restantes na equipa vencedora.

Primeiro Kill

Um mercado para prever qual das equipas registará o primeiro Kill na ronda.

Momento do Primeiro Kill

Um mercado para prever quando terá lugar o primeiro Kill na ronda.

Total de Kills - Exacto

Um mercado para prever o número exacto de Kills na ronda.

Total de Kills - Mais de/Menos de

Mercado de Mais de/Menos de, relativo ao número total de Kills na ronda.

Handicap de Kills

Seleccione uma equipa com base no número de jogadores vivos no final da ronda, depois de adicionado ou subtraído um determinado número à quantidade final de jogadores vivos da equipa seleccionada.

Total de Kills - Terrorist

Um mercado relativo ao número de Kills registados pelos Terrorists na ronda.

Total de Kills - Counter-Terrorist

Um mercado relativo ao número de Kills registados pelos Counter-Terrorists na ronda.

Hóquei no Gelo (Desportos Virtuais)

Geral

Os encontros de Hóquei no Gelo Virtual estão agendados de forma a terem início a cada dois minutos e consistem em três períodos. Todos os encontros terminam no tempo regulamentar com uma vitória da equipa da casa ou da equipa visitante.

Os mercados que se seguem encontram-se disponíveis para Hóquei no Gelo Virtual:

Odds

Para a equipa marcar o maior número de golos no encontro.

Handicap

Para a equipa vencer após adicionar ou subtrair o número especificado de golos ao resultado final da mesma.

Totais do Jogo (Mais de/Menos de)

Para o número total de golos marcados no encontro por ambas as equipas ser superior ou inferior a um número especificado.

1.º Período - Odds - 3 Opções

Para a equipa marcar o maior número de golos no 1.º período, incluindo a opção de Empate.

Para Ambas as Equipas Marcarem

Para a equipa da casa e a equipa visitante marcarem um golo.

Para Ambas as Equipas Marcarem 2+ Golos

Para a equipa da casa e a equipa visitante marcarem ambas 2+ golos.

Para Ambas as Equipas Marcarem 3+ Golos

Para a equipa da casa e a equipa visitante marcarem ambas 3+ golos.

Odds e Para Ambas as Equipas Marcarem

Uma aposta que combina os mercados Odds e Para Ambas as Equipas Marcarem, em que ambos os resultados necessitam de estar correctos para ganhar.

Resultado Correcto

O resultado final correcto do encontro.

Resultado Correcto - Grupo

O mercado Resultado Correcto com opções de intervalos. Por exemplo, para a equipa da casa ganhar por 2-1, 3-1 ou 3-2.

Odds e Totais do Jogo (Mais de/Menos de)

Uma aposta que combina Odds e para o número total de golos marcados no encontro ser superior ou inferior a um número especificado.

Margem de Vitória

A margem de vitória para uma equipa seleccionada. Por exemplo, para a equipa da casa ganhar por 2 golos.

Período - Exacta

Uma combinação de uma aposta para a equipa da casa liderar, a equipa visitante liderar ou um empate no final do 1.º período, para a equipa da casa liderar, a equipa visitante liderar ou um empate no final do 2.º período e para a equipa da casa vencer ou a equipa visitante vencer no final do encontro. Os três resultados precisam de estar correctos para ganhar.

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