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Resolução de Apostas
Para efeitos de resolução de apostas, serão utilizadas as estatísticas facultadas pelo fornecedor oficial de resultado(s) ou pela página web oficial da competição ou do encontro relevante. Quando não estiverem disponíveis estatísticas de um fornecedor oficial de resultado(s) ou de uma página web oficial, ou quando existirem evidências significativas de que o fornecedor oficial de resultado(s) ou a página web oficial se encontram incorrectos, utilizaremos evidências independentes para corroborar a resolução de apostas.
Na ausência de evidências consistentes e independentes ou caso existam evidências significativamente contraditórias, as apostas serão resolvidas tendo por base as nossas próprias estatísticas.
Geral
Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Rugby serão resolvidas incluindo qualquer tempo extra, caso seja jogado.
Os mercados que se seguem (incluindo Alternativos do mercado principal listado) excluem o tempo extra, caso seja jogado, para efeitos de resolução:
Handicap - 3 Opções
Encontro - Resultado - 3 Opções
Total - 3 Opções
Resultado Final
Total de Pontos - 3 Opções
Caso exista uma mudança de oponente em relação ao anunciado, as apostas nesse encontro serão anuladas.
Encontros Abandonados
Todas as apostas serão anuladas à excepção de mercados onde o resultado já seja conhecido.
Encontros Adiados
As apostas em encontros adiados serão anuladas, a não ser que sejam reagendados e disputados no prazo de 5 dias após a hora originalmente agendada para o encontro.
Encontros Interrompidos
Se um encontro for interrompido mas for posteriormente retomado (a partir do momento do encontro em que foi interrompido) e disputado até ao final, no prazo de 48 horas após a hora originalmente agendada para o encontro, todas as apostas no mesmo serão mantidas.
Por outro lado, se o encontro for retomado mas não for terminado no prazo de 48 horas após a hora originalmente agendada para o encontro, tal será considerado como um abandono e as apostas no encontro original serão anuladas, à excepção das apostas em que o resultado já tenha sido determinado antes da interrupção inicial do encontro.
Se, por qualquer motivo, um encontro for interrompido e for disputado de novo por completo, tal será considerado como um abandono e as apostas no encontro original serão anuladas, à excepção das apostas em que o resultado já tenha sido determinado antes da interrupção inicial do encontro.
Encontros Não Disputados Conforme Listados
Se o local de um encontro for alterado, as apostas já colocadas manter-se-ão, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante inverterem posições num encontro listado, as apostas colocadas tendo como base a listagem original serão anuladas.
Apostas no Encontro
Apostas de Handicap/Apostas de Handicap Alternativo/Apostas de Handicap Adicional (incluindo Ao-Vivo)/Totais do Encontro e da Equipa/Totais Alternativos (incluindo Ao-Vivo) - Em mercados de 2 Opções, aplicam-se as regras de Devolução (Push).
Total de Pontos Ímpar/Par e Total de Pontos da Equipa - Ímpar/Par - O Zero conta como Par para efeitos de resolução de apostas.
Empate Anula a Aposta - Se o jogo terminar num empate, as apostas serão resolvidas como uma devolução (Push).
1.ª Metade/2.ª Metade - Empate Anula a Aposta - Se a 1.ª/2.ª Metade de um encontro especificado terminar num empate, as apostas serão resolvidas como uma devolução (Push).
Próximo Ensaio - 2 Opções - Nos casos em que não seja marcado um próximo Ensaio, as apostas serão anuladas.
Total de Ensaios/Total de Ensaios da Equipa/Maior Número de Mercados de Ensaios (incluindo alternativos) - Em mercados de 2 Opções nos quais o resultado é igual ao total de pontos apostado, as apostas serão anuladas. Nestes mercados, Ensaios incluem Ensaios de Penalidade.
Total de Penáltis Marcados - A resolução tem por base o total de penáltis marcados com sucesso, não o total de penáltis atribuídos.
Totais de Equipa Ímpar/Par - 2 Opções - Zero conta como Par para efeitos de resolução de apostas.
Primeira Jogada de Marcação - 4 Opções - Para este mercado, Ensaios incluem Ensaios de Penalidade.
Mais Ensaios ou Penáltis - O Empate é uma opção. Para este mercado, Ensaios incluem Ensaios de Penalidade.
Para Marcar 1.º Ensaio/Resultado da 1.ª Metade - Preveja a Equipa que marcará o 1.º Ensaio, combinado com o Resultado da 1.ª Metade. Serão oferecidas odds para Sem Marcador de Ensaio. Para este mercado, Ensaios incluem Ensaios de Penalidade.
Primeira Jogada de Marcação/Primeira Jogada de Marcação da Equipa/Primeira Jogada de Marcação da 2.ª Metade/Para Marcar Primeiro (2.ª Metade)/Equipa Para Marcar Primeiro/Equipa a Marcar Primeiro Ensaio/Última Jogada de Marcação da Primeira Metade/Última Jogada de Marcação do Jogo/Equipa Para Marcar em Último - Para todos estes mercados, Ensaios incluem Ensaios de Penalidade. Para todos os mercados de jogada de marcação, conversões não contam.
Margem de Vitória ao Intervalo/no Final do Encontro - Dupla - Preveja as combinações de equipa e margem de vitória ao intervalo e no final do encontro. Caso o resultado ao intervalo ou no final do encontro seja um Empate, as apostas serão resolvidas como Qualquer Outro.
Resultado Duplo - Preveja o resultado ao intervalo e no final do encontro.
Margem de Vitória, Incluindo Exacta e Alternativa - Para efeitos de resolução, será utilizada a margem no final do encontro. Em caso de Empate (não listado), as apostas serão anuladas.
Mercados de Primeiro a Marcar - Preveja a equipa que alcançará primeiro um determinado total de pontos (a opção Nenhum está disponível).
Tribet - Se o encontro terminar num empate, as apostas serão resolvidas como Qualquer Outro Resultado.
1.ª Paragem
O incidente que produzir a primeira paragem ordenada por um árbitro será usado para efeitos de resolução de apostas.
Mercados de Ensaio/Marcador de Ensaio
Primeiro Marcador de Ensaio (incluindo mercados de marcador da equipa da casa e visitante)/Último Marcador de Ensaio (incluindo mercados de marcador da equipa da casa e visitante)/Primeiro Marcador de Ensaio na 2.ª Metade
Apostas em jogadores que não participem no encontro serão anuladas. Se o jogador seleccionado entrar em campo após o primeiro Ensaio ter sido marcado, as apostas serão anuladas. Se o seu jogador entrar em campo em qualquer altura antes do primeiro Ensaio ter sido marcado, a aposta manter-se-á válida. Para o mercado de Primeiro Marcador de Ensaio da 2.ª Metade, se o seu jogador entrar em campo após o primeiro Ensaio da 2.ª Metade ter sido marcado, as apostas no Primeiro Marcador de Ensaio da 2.ª Metade serão anuladas. Se o seu jogador tiver entrado em campo a qualquer momento antes do primeiro Ensaio da 2.ª Metade ter sido marcado, a sua aposta manter-se-á.
Apostas de Vencedor e Colocado em marcadores de Ensaio que não tenham participado no jogo antes do primeiro Ensaio ser marcado serão anuladas, mesmo que eles venham a marcar mais tarde no encontro. Se houver menos Ensaios marcados do que o número de colocados oferecidos, as apostas em jogadores que não marcaram serão resolvidas como perdedoras. Não haverá pagamentos adicionais quando jogadores marcarem mais do que um dos primeiros quatro Ensaios.
Se o primeiro Ensaio for de Penalidade, o marcador do segundo Ensaio será considerado vencedor, para efeitos de resolução de apostas.
Apostas no último marcador de Ensaio serão válidas para todos os jogadores que participarem no jogo.
Se o último Ensaio for de Penalidade, as apostas serão resolvidas com base no marcador do Ensaio anterior a esse.
Serão feitos todos os esforços para atribuir uma Odd a todos os participantes possíveis, nos mercados de Primeiro/Último Marcador de Ensaio. No entanto, os jogadores aos quais originalmente não tenha sido atribuída uma Odd contarão como vencedores se marcarem o Primeiro/Último Ensaio.
Total de Drop Goals Bem-Sucedidos
A resolução de apostas será baseada no número de drop goals realizados.
Apostas em Períodos de 10 Minutos
O período de 10 minutos relevante deve ser completado para que as apostas se mantenham, a não ser que o resultado do mercado em questão já esteja determinado.
Total de Pontos - 10 Minutos - Ímpar/Par - 2 Opções - Zero conta como Par para efeitos de resolução de apostas.
Número de Ensaios/Ensaios da Equipa/Para Marcar Um Ensaio/Para a Equipa Marcar o 1.º Ensaio
Ensaios de Penalidade contam.
Momento do Primeiro Ensaio da Equipa/Primeiro Ensaio da Segunda Metade/Último Ensaio
Ensaios incluem Ensaios de Penalidade. Se não houver Ensaios na segunda metade, as apostas serão resolvidas como Após.
Momento do 1.º Penálti Convertido/Momento do 1.º Penálti de Equipa Convertido
Se nenhum penálti for convertido, as apostas serão resolvidas como Após.
Momento do 1.º Ensaio/Momento do 1.º Ensaio de Equipa
Ensaios de Penalidade contam. Se não ocorrerem Ensaios, as apostas serão resolvidas como Após.
Maior Número de Ensaios ou Penáltis Convertidos/Para a Equipa Marcar o Maior Número de Ensaios ou Penáltis
Ensaios de Penalidade contam. Os penáltis devem ser convertidos com sucesso.
1.º Ensaio Convertido
Preveja se o primeiro Ensaio do encontro será convertido com sucesso. Ensaios de Penalidade contam.
Especificamente no caso de encontros da Premiership do País de Gales, se o 1.º Ensaio do encontro for um Ensaio de Penalidade, apostas neste mercado serão anuladas.
1.ª Decisão do Árbitro com Vídeo
A resolução terá por base a 1.ª decisão feita pelo Árbitro com Vídeo relativamente a um Ensaio. Caso um encontro não tenha Decisão do Árbitro com Vídeo relativamente a um Ensaio, as apostas serão anuladas.
Mercados de Apostas no Jogador
Jogador a Marcar um Ensaio a Qualquer Altura/Jogador a Marcar Dois ou Mais Ensaios/Jogador a Marcar Três ou Mais Ensaios
Apostas serão válidas para todos os jogadores que participarem no encontro.
Apostas em jogadores num encontro que não for completado serão anuladas, excepto apostas cujo resultado já seja conhecido.
Para Haver Um Cartão Vermelho/Amarelo no Encontro
A resolução tem por base a atribuição do cartão relevante a qualquer jogador.
Número da Camisola do Marcador de Ensaio
O número da camisola com que um jogador começa o encontro (ou, no caso de um substituto, quando entra em campo), contará para efeitos de resolução de apostas, independentemente de o jogador sair de campo e voltar com uma camisola de número diferente. Se, a qualquer momento no encontro, um jogador envergar uma camisola sem número, o número atribuído a tal jogador na ficha da equipa contará para efeitos de resolução de apostas. Um Ensaio de Penalidade conta automaticamente como 8.
Jogadores - Apostas Comparativas
Preveja o jogador que irá marcar mais pontos. Ambos os jogadores deverão começar o encontro, caso contrário, as apostas serão anuladas. Em caso de empate, os valores das apostas serão reembolsados.
Jogador - Desempenhos/Pontos
O jogador deverá começar o encontro, caso contrário, as apostas serão anuladas. Se colocar uma aposta num jogador após este ter abandonado o terreno de jogo e o mesmo não voltar a participar no encontro, as apostas nesse jogador serão anuladas para este mercado.
Para Haver Um Pontapé de Ressalto
Para efeitos de resolução de apostas, o pontapé de ressalto tem de ser bem-sucedido.
Melhor Jogador em Campo
Se não houver anúncios feitos durante a transmissão em directo no canal transmissor ou na página oficial da entidade que emitiu o jogo no prazo de 24 horas após o final do encontro, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Mercados de Apostas na Equipa
Mercados de Equipa a Chegar a
Preveja a equipa a chegar a um total de pontos especificado. O período temporal estipulado deve ser completado para que as apostas sejam mantidas, a não ser que o resultado do mercado em específico já tenha sido determinado.
Equipa Em Vantagem Após X Minutos
O período temporal estipulado deve ser completado para que as apostas sejam mantidas. Existe a opção Empate.
Equipa a Marcar o Primeiro Ensaio
O mercado inclui a opção Sem Ensaios Marcados.
Total de Ensaios da Equipa (Incluindo Alternativos)
Ensaios de Penalidade contam.
Equipa Para Ganhar Ambas as Metades/Para Ganhar Ambas as Metades/Equipa Para Ganhar Qualquer Uma das Metades
Ambas as metades têm de ser completadas para as apostas serem válidas.
Para a Equipa da Casa/Visitante Marcar 3 Ensaios Sem Resposta
Qualquer uma das equipas tem de marcar 3 Ensaios seguidos sem que a outra equipa marque. Ensaios de Penalidade contam.
Equipa Para Ficar em Desvantagem no Encontro
Preveja se a equipa mencionada irá estar em desvantagem de pontos, em qualquer altura, durante o decorrer de um jogo especificado.
Equipa Mais/Menos Produtiva
Contam apenas as equipas destacadas. Aplicam-se as regras de Dead-Heat.
Para Uma das Equipas Ganhar a Zero
Preveja se um encontro terminará com uma das equipas a não conseguir pontos.
Equipa Mais Produtiva - Handicap
Todos os jogos agendados têm de ser completados para que as apostas se mantenham. A resolução das apostas irá incluir o handicap adicionado ao resultado das equipas. Aplicam-se as regras de Dead-Heat.
Apostas Comparativas Especiais
O mercado será resolvido aplicando o handicap especial ao total de pontos de cada equipa na mesma jornada de encontros. A equipa com o maior número de pontos após a aplicação do handicap será a vencedora. Ambos os jogos têm de ser completados para as apostas serem mantidas.
Mercados de Apostas na Competição, Época e Torneio
Melhor Marcador de Ensaios
Apenas válido para a época regular (Play-offs não contam).
Para Acabar em Último
Conta a equipa que terminar em último na tabela (seja essa equipa despromovida ou não).
Maior Número de Derrotas (Época Regular)
A resolução terá por base a equipa que registar mais derrotas durante a época regular. Caso duas ou mais equipas registem o mesmo número de derrotas, a equipa com a pior diferença a favor e contra será considerada vencedora. A época regular deve ser completada para que as apostas se mantenham.
Especiais Campeonato do Mundo
Rugby Championship - Melhor Equipa e 6 Nações - Melhor Equipa
As apostas serão resolvidas com base na equipa que chegar mais longe na competição. Na eventualidade de duas ou mais equipas alcançarem a mesma fase da competição, aplicar-se-ão as regras de Dead Heat.
Tempo Extra Incluído
Os mercados abaixo incluem o tempo-extra (caso jogado em algum jogo) para efeitos de resolução de apostas. Ex: Se um cartão vermelho é atribuído no tempo-extra num jogo de um torneio, contará para a contagem do total do torneio.
Mercados de Ensaios
Para os mercados relacionados com os "Ensaios", os Ensaios de Penalidade contam para efeitos de resolução de apostas.
Mercados de Total no Torneio
No caso específico de mercados relacionados com o Total no Torneio, todos os encontros agendados devem ser completados na íntegra, caso contrário as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado - Total de Cartões Vermelhos do Torneio/Total de Ensaios do Torneio/Total de Cartões Amarelos do Torneio/Total de Pontos do Torneio/Total de Pontapés de Ressalto Bem-Sucedidos/Total de Pontos da Equipa no Torneio/Total de Ensaios da Equipa no Torneio.
Especiais Seis Nações
Para Ganhar a Triple Crown
Qualquer uma das nações (Inglaterra, Irlanda, Escócia ou País de Gales) terá de ganhar os três jogos contra as restantes.
Para Ganhar o Grand Slam
A equipa participante terá de de ganhar os seus cinco encontros.
Vencedor Final do Torneio Seis Nações
Se houver um empate no primeiro lugar entre duas equipas das Seis Nações com o mesmo número de pontos, serão usadas as regras oficiais do torneio para determinar o vencedor (para efeitos de resolução de apostas). Todos os jogos têm de ser completados para as apostas serem mantidas.
Total de Pontos e Total de Ensaios da Equipa
A equipa tem de completar os 5 jogos das 6 Nações para as apostas serem válidas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado. Se um jogo for abandonado ou adiado as apostas serão anuladas, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.
Melhor Marcador de Ensaios do Torneio
Apostas válidas, quer joguem todos quer não. Aplicam-se as regras de Dead-Heat.
Total de Vitórias da Equipa e Total de Vitórias da Equipa - 2 Opções
A equipa deve completar os 5 encontros Seis Nações para que as apostas se mantenham, a não ser que o resultado já tenha sido determinado.
Apostas no Vencedor Final e na Series
Apostas na Series/Tour
As apostas serão anuladas se o número de jogos agendado (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for completado ou for alterado, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Se não houver continuação de uma Series após a colocação das apostas, as mesmas serão anuladas.
Mercados de Jogadores
Aplicam-se as regras de Dead-heat. As apostas em jogadores que forem nomeados para a equipa da Series/Tour, mas que não participarem, serão resolvidas como perdedoras.
Apostas no Vencedor Final
Para todos os mercados específicos de Vencedor Final de Época e de Torneio, incluindo mercados Para Vencer o Grupo / Para Chegar à Final / Nomear os Finalistas, as apostas serão anuladas se o número de jogos agendado não for completado, a não ser que o resultado já se encontre determinado. Desqualificações e/ou apelos posteriores não afectarão as apostas.
Se uma série de encontros, etapas, ronda (ex.: Fase de Grupos) ou competição específica não for completada na íntegra por qualquer motivo, as apostas serão anuladas, quando estas tiverem sido colocadas num mercado após a conclusão do último encontro relevante.
Época regular apenas, a menos que o contrário seja mencionado A posição final das equipas após a realização de todos os encontros programados para a época determinará os lugares para resolução das apostas, sem contar com os play-offs ou inquéritos posteriores (que possam vir a deliberar qualquer dedução de pontos) pelas ligas respectivas.
Para Acabar em Último
Será resolvido com base na equipa que terminar na última posição da respectiva liga, após o final da época regular.
Wooden Spoon (Colher de Pau)
Oferecido para o torneio Seis Nações e será atribuído à equipa que terminar na última posição da tabela, mediante a conclusão do torneio Seis Nações especificado.
Para Ser Despromovido
Quando o mercado é oferecido, a resolução das apostas tem por base as regras da liga especificada. Ex.: Para efeitos de relegação na Superliga, uma equipa é relegada após a época regular ser concluída.
Ao-Vivo
Apostas Ao-Vivo no Primeiro Marcador de Ensaio e em Equipa - Primeiro Marcador de Ensaio
Apostas em jogadores que não participem no encontro serão anuladas. Se o jogador por si seleccionado entrar em campo após um Ensaio especificado ter sido marcado (ex.: 1.º), as apostas nesse número especificado do Ensaio serão anuladas. Se o jogador por si seleccionado entrar em campo em qualquer momento antes de o Ensaio especificado ser marcado, a aposta manter-se-á. Se colocar uma aposta num jogador após este sair do campo de jogo, e o mesmo não voltar a participar no encontro, as apostas nesse jogador serão anuladas para este mercado.
Se o Ensaio específico for de Penalidade, o marcador do Ensaio seguinte será considerado vencedor, para efeitos de resolução de apostas.
Apostas Ao-Vivo na Metade
Para apostas na metade Ao-Vivo, a metade em questão deverá ser completada para que as apostas se mantenham (a não ser que o resultado do mercado especificado já tenha sido determinado).
Apostas Ao-Vivo em Períodos de 10 Minutos
Apostas nos 10 Minutos - O período de 10 minutos relevante deve ser completado para que as apostas se mantenham, a não ser que o resultado do mercado em questão já esteja determinado.
Total de Pontos - 10 Minutos - Ímpar/Par - 2 Opções - Zero conta como Par para efeitos de resolução de apostas.
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