Sådan navigerer du til vores artikler om sportsregler
Klik på Sportsregler for at udvide dem og se den detaljerede information om hver regel.
Afgørelse af væddemål
Statistikker fra den officielle leverandør af resultater eller den officielle hjemmeside for den relevante konkurrence eller kamp vil blive anvendt i forbindelse med afgørelse af væddemål. Hvis statistikker fra en officiel leverandør af resultater eller en officiel hjemmeside ikke er tilgængelige, eller der er betydelige beviser for, at den officielle leverandør af resultater eller den officielle hjemmeside ikke er korrekt, vil vi anvende uafhængige kilder i forbindelse med afgørelse af væddemål.
Ved fravær af konsekvente, uafhængige kilder eller ved betydelig uoverensstemmelse mellem kilder, vil væddemål blive afgjort baseret på vores egne statistikker.
Virtuel sport
Virtuel sport er det samlede navn for alle de begivenheder eller markeder, der udbydes i kategorien Virtuel sport.
Virtuel sport er en computergenereret præsentation af en fuldstændig vilkårlig lodtrækning af tal, hvor udfaldet bestemmes af tal valgt af en vilkårlig talgenerator (RNG).
Den vilkårlige talgenerator (RNG) er blevet testet uafhængigt og certificeret af eCOGRA i overensstemmelse med British Gambling Commission’s Technical Standards Document (TSD): Remote Gambling and Software Technical Standards, fra juni 2017.
Udbudte virtuelle sportsgrene og afgørelse af indsatser
Resultater fremlagt af den officielle udbyder af Virtuel sport vil blive anvendt til afgørelsen af væddemål på alle virtuelle sportsgrene, der udbydes:
Galop
Hunde
Fodbold
Cricket
Motorsport
Speedway
Amerikansk fodbold
Trav
Cykling
Dart
Tennis
Basketball
Baseball
eSport – Counter Strike
Ishockey
I tilfælde af teknisk fejl annulleres væddemål. Version 3.0
Amerikansk fodbold (Virtuel sport)
Generelt
Vi tilbyder to typer af virtuel amerikansk fodbold, en hel kamp eller et enkelt drive. Begge starter hvert tredje minut.
Følgende markeder er tilgængelige for virtuel amerikansk fodbold:
Hel kamp
Matchkupon
Handicap - Holdet til at vinde efter at det specificerede antal point tilføjes eller trækkes fra holdets endelige resultat.
Total - Over/Under-marked på det samlede antal point scoret i kampen.
Lige på - Holdet til at score flest point i kampen, uden mulighed for uafgjort.
Vindermargin - Antallet af point, som det vindende hold vinder med, hvor mulighederne er grupperet. For eksempel, hvis hjemmeholdet vinder med 8 point, så er Hjemmeholdet med 7-12 det vindende valg.
Antal point (bands) - Det samlede antal point scoret i kampen af begge hold, hvor mulighederne er grupperet. For eksempel, hvis det samlede antal point i kampen er 32, så er 31-35 det vindende valg.
Handicap og Totaler - En kombination af Handicap og Kamptotaler, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Resultat og Total - Over/Under-marked på det samlede antal point scoret i kampen.
Enkelt drive
Drive - Resultat 2-vejs - Om det angribende hold scorer (touchdown eller field goal) eller om den pågældende drive ender i en turnover.
Drive - Resultat 4-vejs - Om det pågældende drive ender med et field goal, et touchdown (løb), et touchdown (pass) eller en turnover.
Drive - Resultat og Antal spil (Over/Under) - En kombination af Drive - Udfald 4-vejs og hvilket spil af det pågældende drive, der vil ske, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Drive - Resultat (4-vejs) og antal spil - En kombination af Drive - Udfald 4-vejs og hvilket spil af det pågældende drive, der vil ske, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Drive - Resultat (2-vejs) og antal spil - En kombination af Drive 2-vejs og hvilke spil af det pågældende drive, der vil ske, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Antal spil i drive - Hvor mange spil, der vil være i det pågældende drive.
Antal spil i drive 2-vejs - Over/Under-marked med et udvalg af linjer på det samlede antal spil i det pågældende drive.
1. down - Spil - Et marked til at forudsige metoden, der bruges til at forsøge at score en touchdown (pass eller løb), uanset om en touchdown scores eller ej i første down.
1. down - Yardage - Hvor mange yards det angribende hold vil opnå i deres første down. Ingen gain, touchdown eller turnover kan også vælges.
1. down - Spil og yardage - En kombination af 1. down - Spil og 1. down - Yardage, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Galop (Virtuel sport)
Generelt
Væddemål på Vinder/Plads
Væddemål på Vinder/Plads - Væddemål afgøres som Vinder, medmindre V/P er valgt. Et V/P-væddemål er et væddemål på to gange den valgte enhedsindsats. Det indeholder et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at vinde og et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at blive placeret i henhold til de viste regler for denne begivenhed.
Væddemål accepteres ikke, hvor indsatsen på Plads overstiger indsatsen på Vinder. V/P-akkumulatorer afgøres som vinder til Vinder og plads til Plads i overensstemmelse med ovenstående.
1-2-spil
1-2-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1 og 2 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger 1-2-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Trio-spil
Trio-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1, 2 og 3 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger trio-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Markeder for vindende kortnummer
Markeder for vindende kortnummer - Ulige/Lige - Om kortnummeret på løbsvinderen er et ulige eller lige tal.
Markeder for vindende kortnummer - 2-vejs - Om kortnummeret på løbsvinderen er et tal mellem 1-20 eller 21-40.
Markeder for vindende kortnummer - 10-vejs - Om kortnummeret på løbsvinderen er et tal mellem 1-4, 5-8, 9-12, 13-16, 17-20, 21-24, 25-28, 29-32, 33-36 eller 37-40.
Hunde (Virtuel sport)
Generelt
Væddemål på Vinder/Plads
Væddemål afgøres som vundet medmindre V/P er valgt. Et V/P-væddemål er et væddemål på to gange den valgte enhedsindsats. Det indeholder et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at vinde og et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at blive placeret i henhold til de viste regler for denne begivenhed.
Væddemål accepteres ikke, hvor indsatsen på Plads overstiger indsatsen på Vinder. V/P-akkumulatorer afgøres som vinder til Vinder og plads til Plads i overensstemmelse med ovenstående.
1-2-spil
1-2-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1 og 2 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger 1-2-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Trio-spil
Trio-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1, 2 og 3 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger trio-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Cricket (Virtuel sport)
Generelt
Kampe i virtuel cricket starter hvert fjerde minut, og hver kamp varer ikke længere end 3½ minutter.
Hvert hold har en inning, bestående af seks bolde bowlet.
Følgende markeder er tilgængelig for virtuel cricket:
Kampvinder (3-vejs) - Hvilket hold scorer flest runs. Dette marked inkluderer muligheden for at vælge uafgjort.
Antal 4'ere i kampen - Over/Under-marked på det samlede antal 4'ere scoret i kampen.
Antal 6'ere i kampen - Over/Under-marked på det samlede antal 6'ere scoret i kampen.
Antal boundaries i kampen - Over/Under-marked på det samlede antal boundaries (antal 4’ere og 6’ere kombineret for begge hold) i kampen.
Antal runs i kampen - Ulige/Lige - Om antallet af runs i kampen er et ulige eller lige nummer.
Begge hold slår en 4'er - Ja/Nej-marked på begge hold til at slå en 4'er.
Begge hold slår en 6'er - Ja/Nej-marked på begge hold til at slå en 6'er.
Hold 1 - Antal runs - Over/Under-marked på det samlede antal runs scoret af holdet, der slår først.
Hold 1 - Antal boundaries - Antallet af boundaries scoret af holdet, der slår først.
Hold 1 - Metode for 1. mistede wicket - Metoden for 1. mistede wicket fra Caught, Bowled, Leg Before Wicket (LBW) eller No Wicket for holdet, der slår først.
Hold 1 - Antal runs - Ulige/Lige - Om antallet af runs scoret af holdet, der slår først, bliver et ulige et lige nummer.
Hold 1 - Antal 4'ere - Antallet af 4’ere scoret af holdet, der slår først.
Hold 1 - Antal 6'ere - Antallet af 6’ere scoret af holdet, der slår først.
Hold 1 - Runs fra 1. kast (Over/Under) - Over/Under-marked på hvor mange runs der scores på 1. kast af holdet, der slår først.
Hold 1 - Runs fra 1. kast (Præcis) - Det præcise antal runs scoret på 1. kast af holdet, der slår først.
Hold 1 - Antal tabte wickets - Antallet af tabte wickets af holdet, der slår først.
Hold 1 - Taber wicket - Ja/Nej-marked på om der vil være en tabt wicket af holdet, der slår først.
Motorsport (Virtuel sport)
Generelt
Væddemål på Vinder/Plads
Væddemål afgøres som vundet medmindre V/P er valgt. Et V/P-væddemål er et væddemål på to gange den valgte enhedsindsats. Det indeholder et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at vinde og et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at blive placeret i henhold til de viste regler for denne begivenhed.
Væddemål accepteres ikke, hvor indsatsen på Plads overstiger indsatsen på Vinder. V/P-akkumulatorer afgøres som vinder til Vinder og plads til Plads i overensstemmelse med ovenstående.
1-2-spil
1-2-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1 og 2 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger 1-2-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Trio-spil
Trio-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1, 2 og 3 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger trio-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Speedway (Virtuel sport)
Generelt
1-2-spil
1-2-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1 og 2 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger 1-2-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Trav (Virtuel sport)
Generelt
Væddemål på Vinder/Plads
Væddemål afgøres som vundet medmindre V/P er valgt. Et V/P-væddemål er et væddemål på to gange den valgte enhedsindsats. Det indeholder et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at vinde og et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at blive placeret i henhold til de viste regler for denne begivenhed.
Væddemål accepteres ikke, hvor indsatsen på Plads overstiger indsatsen på Vinder. V/P-akkumulatorer afgøres som vinder til Vinder og plads til Plads i overensstemmelse med ovenstående.
1-2-spil
1-2-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1 og 2 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger 1-2-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Trio-spil
Trio-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1, 2 og 3 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger trio-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Cykling (Virtuel sport)
Generelt
Væddemål på Vinder/Plads
Væddemål afgøres som vundet medmindre V/P er valgt. Et V/P-væddemål er et væddemål på to gange den valgte enhedsindsats. Det indeholder et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at vinde og et væddemål på enhedsindsatsen på valget på kuponen til at blive placeret i henhold til de viste regler for denne begivenhed.
Væddemål accepteres ikke, hvor indsatsen på Plads overstiger indsatsen på Vinder. V/P-akkumulatorer afgøres som vinder til Vinder og plads til Plads i overensstemmelse med ovenstående.
1-2-spil
1-2-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1 og 2 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger 1-2-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Trio-spil
Trio-spil vil blive afgjort som klassisk 1-2-spil (valg på kuponen til at slutte 1, 2 og 3 i korrekt rækkefølge) medmindre en klient vælger trio-kombinationsspil, og i overensstemmelse med det bekræftede odds for tidspunktet da væddemålet blev placeret.
Dart (virtuel sport)
Generelt
Kampe i virtuel dart starter hvert femte minut.
Hver spiller starter med 501 point og skiftes til at kaste tre pile. Hver pil scorer point baseret på, hvor den lander på dartskiven, disse point lægges sammen og trækkes fra deres samlede antal point. Den første spiller til at få præcis nul point vinder, forudsat at deres sidste pil lander på en double eller på bullseye. Den vindende pil kastet er kendt som checkout.
De følgende markeder er tilgængelige for virtuel dart:
Kampvinder - Et spil på den første spiller til at lave checkout.
Checkout - Farve - Double- eller bullseye-farven af hvor den sidste pil lander.
Checkout - Pil - Double scoret af den sidste pil kastet til checkout. Dette marked inkluderer muligheden for at vælge 'Andre', hvilket inkluderer ethvert andet udfald ikke specificeret, for afgørelsesformål.
Checkout - Total - Over/Under-marked på den samlede score af de(n) sidste pil(e) kastet til checkout.
Spiller - Første tre pile - Den samlede score af den valgte spillers første tre pile.
180 i kampen - Ja/Nej-marked på om en spiller vil kaste en maksimum score i ethvert skud i kampen (3 treble twenties).
9-pilsafslutning - Ja/Nej-marked på om checkout opnås af en af spillerne ved kun at bruge ni pile.
Vinder - Et kombinationsspil på den vindende spiller, den samlede score for over/under på de(n) sidste pil(e) kastet til checkout og om den sidste pils score bliver en double 20/10, 16/8 eller Andre.
Basketball (Virtuel Sport)
Generelt
Kampe i virtuel basketball starter hvert fjerde minut og består af fire quarters.
Følgende markeder er tilgængelige for virtuel basketball:
Matchkupon
Handicap - Holdet til at vinde efter at det specificerede antal point tilføjes eller trækkes fra holdets endelige resultat.
Total - Over/Under-marked på det samlede antal point scoret i kampen.
Lige på - Holdet til at score flest point i kampen, uden mulighed for uafgjort.
Flere markeder - Kamptotal - Flere Over/Under-markeder på det samlede antal point scoret i kampen.
Flere markeder - Handicap - Flere handicaps for holdet til at vinde efter at det specificerede antal point tilføjes eller trækkes fra holdets endelige resultat.
Resultat og Total - En kombination af Lige på og Total, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Handicap og Total - En kombination af Handicap og Total, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Holdtotaler - Over/Under-marked kun på det samlede antal point scoret af et valgt hold.
Kamp - Antal bands (5 point) - Det samlede antal point, der scores i kampen af begge hold kombineret med grupperede muligheder med 5 point (inklusive). For eksempel, hvis det samlede antal point i kampen er 195, så er 195-199 det vindende valg.
Kamp - Antal bands (10 point) - Det samlede antal point, der scores i kampen af begge hold kombineret med grupperede muligheder med 10 point (inklusive). For eksempel, hvis det samlede antal point i kampen er 210, så er 210-219 det vindende valg.
Vindermargin 5-vejs - Antallet af point, som det vindende hold vinder med, hvor mulighederne er grupperet. For eksempel, hjemmeholdet vinder med 6-10 point (inklusive).
Vindermargin 7-vejs - Antallet af point, som det vindende hold vinder med, hvor mulighederne er grupperet. For eksempel, hjemmeholdet vinder med 7-9 point (inklusive).
Vindermargin 7-vejs og Antal point - En kombination af Vindermargin 7-vejs og Total, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Vindermargin 5-vejs og Antal point - En kombination af Vindermargin 5-vejs og Total, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Dobbeltresultat - En kombination af at vælge det korrekte udfald ved slutningen af 1. halvleg (inklusive uafgjort), og slutningen af kampen, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Højest scorende quarter - Det quarter i kampen, som har flest point scoret af begge hold kombineret.
Kamptotal - Ulige/Lige - Om det samlede antal af point scoret af begge hold kombineret ved slutningen af kampen er et lige eller ulige nummer.
1. halvleg - Lige på 3-vejs - Holdet, der scorer flest mål i 1. halvleg, inklusive muligheden for en uafgjort.
Fodbold (virtuel sport)
Generelt
Kampe i virtuel fodbold starter hvert tredje minut og består af to halvlege.
Følgende markeder er tilgængelig for virtuel fodbold:
Kampens vinder - Et marked til at forudsige udfaldet af kampen, enten hjemmeholdet til at vinde, udeholdet til at vinde eller holdene til at spille uafgjort.
Antal mål - Det samlede antal mål scoret i kampen af begge hold.
Korrekt resultat - Det korrekte resultat for kampen efter fuldtid.
Korrekt resultat - Gruppe - Marked for Korrekt resultat, hvor mulighederne er grupperet. For eksempel, hjemmeholdet vinder enten 1-0, 2-0 eller 2-1.
Dobbeltchance - To ud af tre muligheder for Kampvinder i ét væddemål. For eksempel, hjemmeholdet vinder eller uafgjort.
Antal mål - Over/Under-marked på det samlede antal mål scoret i kampen.
Handicap - Resultat - Vælg et hold til at vinde eller spille uafgjort efter at det specificerede antal mål tilføjes eller trækkes fra holdets endelige resultat.
Asian handicap - Et handicapvæddemål med single eller splittede linjer, hvor et hold vælges til at vinde med handicappet påført. Du kan finde mere information om Asian handicap-væddemål i vores Sport FAQ-sektion.
Resultat/Begge hold scorer - En kombination af Kampvinder og Begge hold scorer.
Begge hold scorer, Hjemmeholdet scorer og Udeholdet scorer - Ja/Nej-markeder på om begge hold, hjemmeholdet eller udeholdet scorer mindst ét mål eller ej.
Hjemmemål - Mål og Udehold - Mål - Markeder på antallet af mål, der scores af hjemmeholdet eller udeholdet.
Vindermargin - Sejrsmargin for et valgt hold. For eksempel, hjemmeholdet vinder med 2 mål.
Hold scorer først og Hold scorer sidst - Markeder på holdet, der scorer det første eller sidste mål af kampen uanset det endelige resultat.
1. halvleg - Resultat - Holdet til at vinde 1. halvleg, inklusive muligheden for at vælge uafgjort.
Halvleg/Fuldtid - En kombination af at et hold vinder 1. halvleg, eller uafgjort, og et hold vinder kampen, eller uafgjort, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
Korrekt score (halvleg) - Det korrekte resultat i pausen af kampen, inklusive Andre for ethvert resultat, der ikke står angivet.
Første målscorer - Vælg en navngivet spiller til at score første mål i kampen. Listen af deltagere inkluderer muligheden Ingen målscorer.
Hold - Scorecast - En kombination af Antal mål for holdene og det korrekte fuldtidsresultat for kampen. Listen af deltagere inkluderer muligheden Ingen målscorer.
Wincast - En kombination af en navngiven spiller til at score første mål og det endelige udfald af kampen - enten hjemmesejr, udesejr eller de to hold til at spille uafgjort.
Scorecast - En kombination af en navngiven spiller til at score og det korrekte fuldtidsresultat for kampen.
Tennis - Tie-break (Virtuel sport)
Generelt
Tie-breaks i virtuel tennis starter hvert 3. minut og består af en enkelt tie-break.
Følgende markeder er tilgængelige for virtuel tennis tie-break
Tie-break - Vinder - Spilleren, som scorer flest point i en spillet tie-break, anses for vinderen.
Spilleren skal vinde mindst 7 point i alt og vinde med mindst 2 rene point.
Tie-break - Handicap - Spilleren til at vinde efter at det specificerede antal point tilføjes eller trækkes fra spillerens endelige resultat.
Tie-break - Antal point - Det præcise antal point, som spilles i en tie-break, når antallet af vundne point opgøres for hver spiller.
Tie-break - Korrekt resultat - Forudsig den vindende spiller og den præcise endelige tie-break-score; 7-0, 7-1, 7-2, 7-3, 7-4, 7-5, enhver anden score.
Tie-break - Vindermargin - Antallet af point den vindende spiller vinder en tie-break med, hvor mulighederne er grupperede. For eksempel, hvis spiller 1 vinder med 2 point, så er spiller 1 vinder med 3 eller mindre det vindende valg.
Golf (virtuel sport)
Generelt
For alle markeder relateret til resultat, påføres der ikke en straf på et slag, når et slag ryger ud af banen (Out of Bounds). For eksempel, hvis en spiller misser fairway med et tee-slag (Out of Bounds), for afgørelsesformål, tæller næste slag fra tee som det andet slag taget på hullet.
Hul - Vinder - Et marked der forudsiger udfaldet af det spcifikke hul, enten Spiller A vinder, Spiller B vinder eller spillerne ender uafgjort.
Vindermargin - Sejrsmargin for en udvalgt spiller. For eksempel, Spiller A med 2+ slag. Uafgjort er en mulighed.
Hul - Vinder og Korrekt resultat - En kombination af at forudsige udfaldet af det specifikke hul og Spiller(e)s resultat på det specifikke hul. For eksempel, Spiller A vinder og scorer birdie eller bedre.
Spiller - Resultat på hul - Resultatet som en spiller registrerer på et specifikt hul, med grupperede muligheder. For eksempel, Spiller A registrerer en bogey eller dårligere.
Spiller - Opnår green in regulation - En Ja/Nej-mulighed for at en spiller "opnår green in regulation’ på et specifikt hul; defineret som når en del af bolden rører greenen mens antallet af slag, der er slået, er mindst to færre end parret for hullet, der spilles, dvs. det andet slag på et par 4.
Spiller - Rammer fairway - En Ja/Nej-mulighed for udfaldet af en spillers næste slag. For eksempel, rammer en spiller fairway med næste slag?.
Rammer greenside bunker - En Ja/nej mulighed for udfaldet af en spillers næste slag. For eksempel, rammer en spiller greenside bunker med næste slag?
Spiller - Rammer hullet - En Ja/Nej-mulighed for udfaldet af en spillers næste slag. For eksempel, får en spiller bolden i hullet med næste slag?
Baseball (Virtuel sport)
Generelt
Vi tilbyder holdvæddemål på Virtuel baseball. I hver kamp har begge deltagere fem forsøg til at slå så mange homeruns som muligt.
De følgende markeder er tilgængelige for virtuel basketball:
Lige på (Flest homeruns) - Holdet der slår flest homeruns anses som vinderen (muligheden for uafgjort er inkluderet).
Antal homeruns - Over/Under - Over/Under-markedet på det samlede antal homeruns scoret af begge hold kombineret.
Antal homeruns - Præcis - Det samlede antal homeruns scoret af begge hold kombineret.
Hold - Homeruns - Over/Under-marked på det samlede antal homeruns scoret udelukkende af det valgte hold.
Korrekt resultat - Det præcise resultat efter at begge hold har haft fem forsøg til at slå så mange homeruns som muligt. Uafgjort er inkluderet.
Lige på & Over/Under - Homeruns - En kombination af Lige på og Over/Under, hvor begge udfald skal være korrekte for at vinde.
eSport – Counter Strike (Virtuel sport)
Generelt
Kampe i virtuel eSport er planlagt hvert tredje minut.
Følgende markeder er tilgængelige for virtuel eSport:
Runde - Vinder
Et marked til at forudsige, det vindende hold i runden.
Runde - Resultat
Et marked til at forudsige, hvordan runden vil blive vundet. Dette gør det muligt at vælge rundens endelige resultat i kombination med antallet af resterende spillere 'i live' på det vindende hold.
Første kill
Et marked til at forudsige, hvilket hold der vil opnå rundens første kill.
Tidspunkt for første kill
Et marked for at forudsige, hvornår rundens første kill finder sted.
Antal kills - Præcis
Et marked til at forudsige det præcise antal kills i runden.
Antal kills - Over/Under
Over/under-marked på det samlede antal kills i runden.
Kill - Handicap
Vælg et hold baseret på antallet af spillere, der er i live i slutningen af runden, efter at have tilføjet eller fratrukket et specificeret antal spillere fra dit valgte holds endelige antal 'levende' spillere.
Antal kills - Terrorist
Et marked for antallet af kills af terroristerne i runden.
Antal kills - Counter-Terrorist
Et marked for antallet af kills af Counter-terroristerne i runden.
Ishockey (virtuel sport)
Generelt
Kampe i virtuel ishockey starter hvert andet minut og består af tre perioder. Alle kampe afsluttes i ordinær tid med enten en hjemme- eller ude-sejr.
Følgende markeder er tilgængelige for virtuel ishockey:
Lige på
Holdet til at score flest mål i kampen.
Handicap
Holdet til at vinde efter at det specificerede antal mål tilføjes eller trækkes fra holdets endelige resultat.
Kamptotaler (Over/Under)
Det samlede antal mål scoret i en kamp af begge hold som er over eller under et specifikt antal.
1. periode - Lige på 3-vejs
Holdet, der scorer det fleste antal point i 1. periode, inklusive muligheden for en uafgjort.
Begge hold scorer
Hjemmeholdet og udeholdet scorer begge et mål.
Begge hold scorer 2+ mål
Hjemmeholdet scorer 2+ mål og udeholdet scorer 2+ mål.
Begge hold scorer 3+ mål
Hjemmeholdet scorer 3+ mål og udeholdet scorer 3+ mål.
Lige på & Begge hold scorer
Et væddemål, der kombinerer markederne Lige på og Begge hold scorer. Begge valgte udfald være korrekte for at vinde.
Korrekt resultat
Det korrekte resultat for kampen.
Korrekt resultat - gruppe
Marked for Korrekt resultat med mulighederne grupperet. For eksempel, hjemmeholdet vinder enten 2-1, 3-1 eller 3-2
Lige på & Kamptotaler (Over/Under)
Et væddemål, der kombinerer Lige på og det samlede antal mål scoret i kampen til at være over eller under et angivet tal.
Vindermargin
Sejrsmargin for et valgt hold. For eksempel, hjemmeholdet vinder med 2 mål.
Periode - Exacta
En kombination af et væddemål på at hjemmeholdet fører, udeholdet fører eller uafgjort i slutningen af 1. periode, hjemmeholdet fører, udeholdet fører eller uafgjort i slutningen af 2. periode og en hjemmesejr eller udesejr i slutningen af spillet. Alle 3 udfald skal være korrekte for at vinde.